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Data: 30/06/2004 - Anno: 10 - Numero: 2 - Pagina: 26 - INDIETRO - INDICE - AVANTI

‘’AHRI CCIAPPI’'

Letture: 1036               AUTORE: Mario Ruggero Gallelli (Altri articoli dell'autore)        

Uno dei motivi principali che ha reso disastrosa l’alluvione dell’ottobre del 1951 è stato il dissesto in cui versavano le vie e viuzze del nostro Borgo. Pavimentazioni realizzate con pietre poste in ordine sparso, incalzate con terra, e in alcune neanche quella. Le forti piogge avevano provocato infiltrazioni e conseguenti smottamenti, soprattutto nella parte destra del paese dove la roccia sottostante alla zona edificata era più friabile.
Negli anni successivi il cemento ha fatto la parte del leone. Cementificazione di tutte le strade con la quasi totale scomparsa del pericolo di cedimenti e la ovvia emarginazione di tutte quelle attività di svago legate al primitivo assetto viario.
Il gioco “de’cciappi’’, infatti, era uno di quei passatempi che, per la struttura degli strumenti da usare, necessitava di spazi sterrati. Occorrevano cinque pezzi di “straci’’ (cocci di tegola o di mattone), con gli spigoli rudimentalmente arrotondati, che venivano scelti in coppia, in base alla grandezza: due di misura 10-12 cm, due di 8-10 cm; il quinto pezzo di tegola era il più piccolo, di 5-6 cm, chiamato, non si sa perché , “u sei’’.
All’inizio del gioco ciascuno dei due partecipanti si impossessava di due “cciappi’’, una piccola e l’altra più grande e si “jettava ahr1u toccu’’, per sorteggiare l’ordine di partecipazione. Il prediletto dalla sorte lanciava per prima cosa “u sei’’, punto di riferimento del gioco, e a questo cercava di far avvicinare il più possibile la sua “stracia’’ più piccola.
Allo stesso modo, il secondo giocatore cercava di raggiungere la “stracia’’ bersaglio col suo pezzo più piccolo di tegola, con l’obiettivo di accostarlo “ahr1u sei’’ più del suo concorrente.
Il possessore della “ciappa’’ che rimaneva più distante “do sei’’ doveva procedere al lancio dell’altra più grande, cercando almeno con quella di avvicinarsi alla meta.
Completava poi il giro, con la sua ultima “cciappa’’, anche l’altro giocatore.
Attribuire il punteggio era semplice: un punto andava al possessore della “cciappa’’ più vicina “ahr1u sei’’, e i punti diventavano due se anche la seconda più vicina al bersaglio era dello stesso concorrente.
Il gioco riprendeva dal partecipante che aveva realizzato almeno un punto e aveva termine quando uno dei due giocatori era riuscito a realizzare il punteggio in precedenza concordato.


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