|
Data: 30/06/2004 - Anno: 10 - Numero: 2 - Pagina: 26 - INDIETRO - INDICE - AVANTI
Letture: 1962
AUTORE: Mario Ruggero Gallelli (Altri articoli dell'autore)
Uno dei motivi principali che ha reso disastrosa lalluvione dellottobre del 1951 stato il dissesto in cui versavano le vie e viuzze del nostro Borgo. Pavimentazioni realizzate con pietre poste in ordine sparso, incalzate con terra, e in alcune neanche quella. Le forti piogge avevano provocato infiltrazioni e conseguenti smottamenti, soprattutto nella parte destra del paese dove la roccia sottostante alla zona edificata era pi friabile. Negli anni successivi il cemento ha fatto la parte del leone. Cementificazione di tutte le strade con la quasi totale scomparsa del pericolo di cedimenti e la ovvia emarginazione di tutte quelle attivit di svago legate al primitivo assetto viario. Il gioco decciappi, infatti, era uno di quei passatempi che, per la struttura degli strumenti da usare, necessitava di spazi sterrati. Occorrevano cinque pezzi di straci (cocci di tegola o di mattone), con gli spigoli rudimentalmente arrotondati, che venivano scelti in coppia, in base alla grandezza: due di misura 10-12 cm, due di 8-10 cm; il quinto pezzo di tegola era il pi piccolo, di 5-6 cm, chiamato, non si sa perch , u sei. Allinizio del gioco ciascuno dei due partecipanti si impossessava di due cciappi, una piccola e laltra pi grande e si jettava ahr1u toccu, per sorteggiare lordine di partecipazione. Il prediletto dalla sorte lanciava per prima cosa u sei, punto di riferimento del gioco, e a questo cercava di far avvicinare il pi possibile la sua stracia pi piccola. Allo stesso modo, il secondo giocatore cercava di raggiungere la stracia bersaglio col suo pezzo pi piccolo di tegola, con lobiettivo di accostarlo ahr1u sei pi del suo concorrente. Il possessore della ciappa che rimaneva pi distante do sei doveva procedere al lancio dellaltra pi grande, cercando almeno con quella di avvicinarsi alla meta. Completava poi il giro, con la sua ultima cciappa, anche laltro giocatore. Attribuire il punteggio era semplice: un punto andava al possessore della cciappa pi vicina ahr1u sei, e i punti diventavano due se anche la seconda pi vicina al bersaglio era dello stesso concorrente. Il gioco riprendeva dal partecipante che aveva realizzato almeno un punto e aveva termine quando uno dei due giocatori era riuscito a realizzare il punteggio in precedenza concordato. |